Actualizacion trimestral de Diablo IV: Renovacion de habilidades y talentos
El dia de Hoy la actualización trismestral para desarrolladores de Diablo IV, Blizzard anticipo una importante renovación de los sistemas de habilidades y talentos y el sistema de encantaientos único de la hechicera. Además mencionaron algunos comentarios tanto de la comunidad como de sus pruebas de juego internas sobre temas que cubrieron en sus blogs de desarrollo anteriores, incluidos los elementos, el poder ancestral, angelical, demoníaco, los legendarios y los sistemas de progresión del juego final.
Introducción al blog trimestral
Hola y bienvenido a una nueva entrega de nuestras actualizaciones trimestrales para desarrolladores de Diablo IV. Disfrutamos escuchando tus pensamientos sobre nuestro último blog y hemos seguido muchas de las discusiones que inició dentro de la comunidad. Es muy alentador para nosotros saber que aprecia la cadencia de actualización constante y las miradas detrás de escena de nuestro trabajo inicial. También estamos entusiasmados con todas las reacciones positivas que estamos viendo al arte, las cinemáticas y la incorporación del juego de mundo abierto a la franquicia de Diablo. El equipo ha estudiado muchos comentarios constructivos con respecto a la dirección actual de los elementos, y estamos esperando brindarles una actualización sobre los elementos más adelante en el año. Algunos de los avances que hemos logrado hablarán directamente de las preguntas que hemos visto planteadas en la comunidad, ¡así que estad atentos!
Para la actualización de hoy, queríamos cubrir otro gran tema: habilidades y talentos. Inmediatamente después de que revelamos el juego en la BlizzCon, recibimos muchos comentarios sobre el nivel de profundidad, progresión y personalización que brindan nuestros sistemas de habilidades y talentos. Por lo general, hemos tenido las mismas observaciones y experiencias que hemos estado probando el juego en sus primeras etapas. Como resultado, hemos estado reelaborando habilidades y talentos durante los últimos meses y ahora estamos listos para compartir algunos de los avances que hemos logrado.
¡No podría estar más emocionado de compartir esos detalles en la actualización de hoy! Nuestro diseñador principal de sistemas, David Kim, nos llevará a profundizar en los entresijos de los nuevos sistemas de habilidades y talentos. Actualmente estamos probando los nuevos sistemas y los primeros comentarios son muy prometedores. Espero que lo disfruten y, como siempre, seguiremos las conversaciones en nuestros foros y en otros sitios de la comunidad.
Gracias por todos sus continuos comentarios y apoyo en este viaje mientras creamos el juego.
-Luis Barriga,
director del juego, Diablo IV
Hoy vamos a ver las habilidades y los talentos, un tema sobre el que muchos de ustedes han preguntado. Pero primero, una actualización rápida sobre las cosas que hemos compartido en nuestros blogs de desarrollo anteriores.
Habilidades y Talentos
Como parte de la gran renovación, las habilidades y los talentos se han combinado en lo que ahora se llama el árbol de habilidades, lo que permite a los jugadores usar puntos de habilidad para desbloquear nuevas habilidades, desbloquear aumentos para estas habilidades y desbloquear puntos para gastar en la habilidad pasiva. árbol.
Los sistemas originales de habilidades y talentos que se mostraron en Blizzcon 2019 recibieron muchas críticas por su falta de profundidad debido a la falta general de opciones. Las habilidades se separaron en categorías arbitrarias y los talentos tenían caminos más claramente definidos que parecían ser un modelo de diseño basado en la selección de habilidades. Este nuevo sistema debería proporcionar más profundidad y agencia de jugador, permitiendo a los jugadores que están usando el mismo conjunto de habilidades crear personajes distintos con configuraciones que varían mucho debido a que solo pueden seleccionar el 30-40% del árbol de habilidades total.
Para obtener más información sobre la iteración anterior de la clase Sistemas de habilidades y talentos, consulte nuestras Descripción general de la clase.
Como mencionó Luis, hemos realizado algunos cambios importantes en los sistemas de habilidades y talentos de Diablo IV. Hemos estado leyendo muchos de los comentarios de la comunidad y estamos de acuerdo en que el sistema de talentos necesita más profundidad. De manera similar, la progresión del sistema de habilidades se sentía demasiado simple, lo que creaba problemas en los que un jugador no tendría una razón significativa para gastar sus puntos de habilidad. Con estos valiosos comentarios en mente, hemos estado iterando en un nuevo sistema de habilidades.
Como puede ver en la captura de pantalla a continuación, tenemos secciones separadas para Habilidades y Pasivas en nuestro Árbol de Habilidades recién pintado. Echar un vistazo:
El árbol de habilidades de la hechicera. Las ramas contienen habilidades y mejoras de habilidades, mientras que las raíces contienen poderosos efectos pasivos.
La sección de habilidades superior es donde gastarás los puntos de habilidad que ganes al subir de nivel. Aquí, desbloquea nuevas habilidades, desbloquea funciones adicionales para estas habilidades y desbloquea puntos pasivos que luego puede gastar en la sección pasiva inferior del árbol.
Puedes gastar puntos de habilidad en nodos cuadrados para desbloquear nuevas habilidades activas para tu personaje.
Gaste puntos en nodos de actualización circulares para mejorar las habilidades activas que ha desbloqueado.
Mientras explora las ramas del árbol, encontrará puntos pasivos.
Puedes gastar puntos pasivos en las raíces del árbol para desbloquear efectos poderosos.
El árbol de habilidades que ve arriba consta de muchos nodos específicos, una muestra de los cuales puede ver en las capturas de pantalla anteriores. Si imaginamos que cada nodo de ese enorme árbol de habilidades afecta a diferentes habilidades de diferentes maneras, el camino que decidas tomar determinará los grandes aumentos de poder y las opciones de estilo de juego.
La parte pasiva de este sistema es donde encontrarás actualizaciones más generales para tu personaje. Estos efectos no son específicos de habilidades particulares. Por lo tanto, el árbol de habilidades tendrá una buena combinación de todo tipo de opciones diferentes para que los jugadores tomen.
Una última cosa que queremos señalar es que los jugadores no podrán adquirir todos los nodos del árbol de habilidades. Actualmente, nuestro objetivo es que el 30 ~ 40% de los nodos se completen para el juego final, de modo que los jugadores puedan tener formas muy distintas y diferentes de construir su personaje.
Sistema de encantamiento de hechicera
Con el objetivo de diferenciar aún más las clases de Diablo IV, Blizzard está implementando mecánicas específicas de clase únicas. Para el bárbaro, esto se manifestó en el sistema de arsenal que permite a los bárbaros cambiar rápida y sin problemas entre 4 armas asignándolas a ataques individuales. Para la Hechicera, Blizzard ha introducido el sistema de encantamiento, lo que permite a las hechiceras asignar sus habilidades a los espacios de habilidades activas o al nuevo espacio de encantamiento. Si bien pierde la capacidad de activar una habilidad asignada a la ranura de encantamiento, la habilidad confiere un poder de bonificación secundario significativo.
Muchos ARPG reciben críticas de que todas las clases son más o menos iguales con habilidades modificadas para adaptarse al sabor del personaje. Las mecánicas de clase únicas, ya sea un recurso único, a distancia contra cuerpo a cuerpo, lanzador de hechizos contra guardabosques, son más importantes que nunca para diferenciar cada una de las clases. Cuando interpreto a una Hechicera, quiero que se sienta completamente diferente a un Bárbaro o un Druida y creo que el sistema de encantamiento ayuda a cumplir esa fantasía de clase.
Sistema de encantamiento de hechicera
Muchos de ustedes recordarán el sistema de Arsenal único del Bárbaro, su capacidad para transportar y cambiar sin problemas entre múltiples armas mortales, lo que aumentó enormemente su poder. También hemos estado explorando mecánicas de clase únicas para nuestras otras clases. El objetivo principal para nosotros aquí es tener mecánicas específicas de clase muy únicas en Diablo IV. Tenemos este objetivo porque Diablo es el tipo de juego en el que muchos jugadores prueban diferentes construcciones o clases, especialmente durante la temporada. Creemos que una mecánica de clase única con fortalezas y estilos de juego muy diferentes en comparación con otras clases hará que explorar las diferentes clases y jugar el juego sea mucho más divertido.
Para la Hechicera, hemos estado probando el Sistema de encantamiento. Así es como funciona:
La habilidad Ball Lightning. A diferencia de otras clases, cada habilidad de Hechicera tiene dos efectos posibles.
Las habilidades de hechicera se pueden colocar en dos ubicaciones: una casilla de habilidad activa (a la que todas las demás clases también tienen acceso) y una casilla de encantamiento. Si colocas una habilidad en la ranura de encantamiento, ya no podrás usarla como habilidad activa, pero tu personaje gana un poder de bonificación secundario.
Ball Lightning como encantamiento. Puedes obtener el efecto secundario de una habilidad colocándola en una casilla de encantamiento en lugar de una casilla de habilidad activa.
El poder que obtienes de los encantamientos es extremadamente significativo y actualmente puedes crear construcciones basadas en tus encantamientos, tus habilidades activas o una combinación de ambos.
Aquí hay un ejemplo de este sistema que utiliza la habilidad Meteor. Meteor te permite invocar un trozo de roca ardiente desde el cielo. Si eliges colocarlo como un encantamiento, no podrás controlar a tus meteoritos, pero caerán sobre los enemigos periódicamente. Esta habilidad aún está en desarrollo y puede ser diferente en el juego final.
Hemos estado probando esta mecánica de clase durante un tiempo y los comentarios del equipo han sido realmente positivos. Este nuevo sistema ahora te permite tomar algunas decisiones interesantes para elaborar estrategias en torno a qué habilidades te gustaría colocar como encantamiento, ya que no podrás poner una habilidad en ambos lugares.
También estamos explorando una mecánica de clase específica para druidas, y tendremos más información sobre eso para compartir en el futuro.
Desglose y progresión del juego final
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Poder demoníaco / angélico / ancestral: mientras mezclaba la descripción de Diablo IV, este sistema recibió muchas críticas por ser un poco soso por el poco poder que confería, así como por la dificultad de min-max sin acumular mucho equipo. Blizzard está de acuerdo y los jugadores deben esperar más información sobre la próxima versión de este sistema en la próxima actualización trimestral.
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Legendarios: los fanáticos han criticado la clasificación de Diablo IV en gran parte debido a que realmente no se ha alejado lo suficiente de Diablo III, especialmente en lo que respecta a los legendarios. Blizzard busca lograr un mejor equilibrio entre la cantidad de poder de un personaje que proviene de los elementos y nos dará una vista previa de estos cambios en la próxima actualización trimestral.
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Progresión al final del juego: si bien la búsqueda de elementos ha sido el ciclo de juego principal en los juegos anteriores de Diablo, Blizzard quiere crear un sistema de progresión al final del juego con más profundidad que el sistema Paragon actual de Diablo III. No están preparados para hablar sobre este sistema en particular, así que no espere una actualización en la próxima actualización trimestral.
Poderes Ancestrales / Demoníacos / Angélicos
Para empezar, algunos de ustedes nos dejaron saber que la fantasía del Poder Ancestral / Demoníaco / Angélico simplemente no es lo suficientemente genial en la versión actual del tono. ¡Debidamente anotado! Otro problema que identificamos fue la relación entre el esfuerzo y las recompensas. Por ejemplo, para obtener bonificaciones menores específicas, lo más probable es que los jugadores tengan que llevar consigo varias piezas adicionales de equipo, cada una con diferentes cantidades de Poder Ancestral / Demoníaco / Angélico. Luego, necesitaría calcular constantemente cada uno de los niveles de potencia de esos elementos y compararlos con su potencia general. Se sintió como una cantidad excesiva de contabilidad para el jugador.
Sin embargo, una cosa que realmente nos gustó del sistema fue la jugabilidad de administrar las estadísticas de manera significativa para alcanzar ciertos umbrales de bonificación que luego hacen que tus elementos se adapten mejor al estilo de juego que estás buscando. Necesitamos más tiempo para la iteración / reelaboración aquí y esperamos poder compartir más sobre el desglose en nuestro próximo blog trimestral.
Estamos explorando algunos cambios importantes en este espacio por dos razones:
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1. Estamos de acuerdo con los comentarios de que el poder de un personaje actualmente depende demasiado de los elementos. Planeamos devolver más poder del jugador al personaje para que las elecciones de construcción sean más impactantes, en lugar de que la mayor parte del poder del jugador provenga de los elementos que han equipado. Dicho esto, es importante que logremos el equilibrio adecuado para que las opciones de desglose siempre se sientan significativas.
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2. También hemos recibido comentarios muy variados del equipo con respecto a la clasificación de elementos básicos. Actualmente estamos buscando cómo diferenciar mejor nuestras diversas calidades de artículos. Por ejemplo, ¿los artículos de calidad mágica deberían tener estadísticas de afijo más altas que los artículos raros?
Puede esperar escuchar más sobre artículos legendarios en nuestro próximo blog.
Sistema de progresión del juego final
Por último, hemos trabajado duro en nuestro sistema de progresión del personaje del juego final. Esta importante característica tomará un poco más de tiempo (no estará en el próximo blog), pero queríamos mencionarla aquí porque será la otra fuente importante de poder que proviene de su clase. Este sistema está destinado a proporcionar más profundidad y capacidad de reproducción que lo que Paragon ofrece actualmente en Diablo III. Nosotros, y muchos jugadores de Blizzard, hemos hablado sobre el concepto de “fácil de aprender, difícil de dominar”. Creemos que el sistema de progresión del juego final es donde entrará el componente difícil de dominar, y debería cumplir con las expectativas de los jugadores de Diablo más incondicionales.
Estamos entusiasmados de leer los comentarios de la comunidad sobre nuestro renovado sistema de habilidades y talentos, así como nuestro nuevo sistema de encantamiento de hechiceras. Siempre estamos leyendo los comentarios en nuestros foros, Reddit, redes sociales y más para conocer sus comentarios. Como siempre, recuerde que nada de esto es definitivo ya que el juego aún se encuentra en desarrollo. Sus discusiones constructivas sobre estas características ayudarán más al desarrollo de Diablo IV, y apreciamos enormemente todo su apoyo y discusión continuos relacionados con el juego.
Los veremos a todos en nuestra próxima actualización trimestral a medida que profundicemos en algunos de los cambios de desglose que se avecinan. ¡Gracias de nuevo!
-David Kim
Diseñador principal de sistemas, Diablo IV
En general, una actualización de desarrollador excepcional para Diablo IV. Blizzard parece estar recibiendo muchos de los comentarios de la comunidad, tanto desde el anuncio inicial como desde las actualizaciones de los desarrolladores hasta el desarrollo de Diablo IV. Estoy emocionado de aprender sobre la profundidad adicional que viene con los elementos y la mecánica única del druida después de ver las de Hechicera y Bárbaro. Estoy un poco triste de que no veremos todo el progreso adicional de Diablo IV en una nueva demostración de Blizzcon 2020, pero espero con ansias la nueva actualización cada trimestre. ¡Sigue dando tus comentarios!