Activision Blizzard acaba de terminar su conferencia telefónica sobre los resultados financieros del segundo trimestre, anunciando que superó las expectativas con ingresos del segundo trimestre creciendo un 38% a $ 1.93 mil millones. La presentación completa de PowerPoint contiene toda la información presentada y puede compararla con nuestra cobertura del primer trimestre que también experimentó un crecimiento a principios de este año, pero Blizzard en particular notó una respuesta entusiasta a las pruebas y preventas de Shadowlands , citando un mayor alcance y compromiso después del refugio condiciones en el hogar y compromiso previo a la expansión en su punto más alto en una década.

Los videojuegos han experimentado un marcado crecimiento durante los pedidos de refugio en el lugar, y aunque prácticamente todos los juegos de Activision Blizzard se beneficiaron de esta circunstancia, la mayor parte del crecimiento general de la compañía provino de Call of Duty: Mobile y Warzone . La idea presentada es que no solo los jugadores juegan más, sino que otras personas también recurren a los videojuegos para buscar entretenimiento en un panorama social cambiante. Además de elevar nuevamente su perspectiva para todo el año, se compartieron varias cositas interesantes, como su estimación de que ahora Más de la mitad de sus jugadores son mujeres. y el proyecto Call of Duty Endowment , que ayudó a más de 72,000 veteranos a encontrar trabajo y volver a la vida civil.

A medida que la pandemia continúa y las personas se encuentran con menos gastos discrecionales disponibles, hay muchas preguntas sobre si los juegos son a prueba de recesión , ya que es una forma relativamente barata de entretenimiento digital en el que los consumidores pueden participar sin salir de casa. Varios grandes desarrolladores, incluidos Electronic Arts y Take-Two Interactive, han informado de manera similar un gran éxito a medida que los nuevos jugadores se ven obligados a encontrar más formas de entretenimiento en casa.

 

“Nuestra misión de conectar e involucrar al mundo a través del entretenimiento épico nunca ha sido tan significativa. Nuestros 400 millones de jugadores continúan experimentando diversión, alegría y logros a través de nuestros juegos. Nuestro compromiso récord resultó en mayores ingresos y ganancias por acción de lo previsto previamente. Si bien la incertidumbre económica podría tener un impacto en nuestros resultados a corto plazo, las iniciativas que impulsaron nuestro crecimiento durante la primera mitad del año también deberían proporcionar la base para el crecimiento a largo plazo ”.

– Bobby Kotick, Director Ejecutivo de Activision Blizzard

Destacar

Activision

  • 125 millones de usuarios activos mensuales (MAU) en el segundo trimestre.
  • Call of Duty: Warzone ha alcanzado más de 75 millones de jugadores, y las horas jugadas se han multiplicado por ocho.
  • Call of Duty Mobile experimentó un fuerte crecimiento y escaló las listas de mayor recaudación en las tiendas de aplicaciones de EE. UU.
  • Las reservas netas de Call of Duty en el juego alcanzaron un nuevo récord trimestral, alrededor de cinco veces más que hace un año.

Blizzard Entertainment

  • 32 millones de usuarios activos mensuales (MAU) en el segundo trimestre.
  • El compromiso de World of Warcraft ha aumentado secuencialmente desde el lanzamiento de Classic, específicamente citando el compromiso con Ahn’Qiraj en julio.
  • Respuesta entusiasta de las pruebas de Shadowlands y mayor preventa, con el compromiso de la franquicia antes de una expansión en su punto más alto en una década.
  • Un número significativo de jugadores que regresan a Overwatch , con un compromiso que crece año tras año.
  • Hearthstone continúa construyendo sobre el éxito de Battlegrounds y operaciones en vivo, con nuevas expansiones, funciones de compromiso y un nuevo modo de juego planeado.
  • Diablo: La entrada inmortal al móvil se ve muy bien con las pruebas internas de juego de la compañía a partir de las próximas semanas.

King

  • 271 millones de usuarios activos mensuales (MAU) en el segundo trimestre.
  • Candy Crush creció en porcentajes de dos dígitos, y una vez más es la franquicia de mayor recaudación en las tiendas de aplicaciones móviles de EE. UU. Continúa generando un alto compromiso, incluso cuando las condiciones de refugio en el hogar disminuyen.
  • Crash Bandicoot: On the Run llegará a dispositivos móviles, con profundos elementos sociales y de gestión de recursos.

La parte de preguntas y respuestas al final de la conferencia telefónica cubrió muchos temas, incluido el impacto de Covid-19 y las expectativas futuras a medida que disminuyen las condiciones de refugio en el lugar, lo que se cumplió con el razonamiento de que el crecimiento en los juegos ha sido fuerte durante varios años. A medida que los consumidores pasaron el tiempo libre a formas más interactivas de entretenimiento (juegos), y la pandemia simplemente continuó esa tendencia. ATVI tiene mucha confianza en su crecimiento y capacidad para retener nuevos jugadores, ya que creen que los nuevos consumidores gravitarán hacia las franquicias más grandes y mejor establecidas que reciben actualizaciones continuas, como lo han demostrado las franquicias de World of Warcraft y Call of Duty .

Se plantearon algunos puntos con respecto a la transición de los equipos de desarrollo para trabajar desde casa y los desafíos que se presentaron. Si bien creen que sus equipos se han adaptado muy bien, dificulta la coordinación, por lo que es difícil determinar el impacto a largo plazo en los proyectos que aún están en una etapa creativa , ya que cuanto más persista, mayor será el desafío. Con la pandemia que también llevó a la cancelación de BlizzCon 2020, también confirmaron su intención de canalizar el espíritu de Blizzcon en un evento virtual a principios del próximo año , donde compartirán en qué han estado trabajando los equipos.

Diablo: inmortaltambién se mencionó, específicamente las expectativas del título móvil y el próximo plan de prueba regional. Blizzard reiteró que las pruebas internas ampliadas comenzarían este trimestre, lo cual es un paso importante ya que la compañía en sí misma abarca una gama de jugadores que creen que representan muchos aspectos de su comunidad global de juegos. También se enfatizó la importancia de garantizar Diablo: Immortal es una experiencia auténtica profunda y atractiva de Blizzard RPG, y aunque están ansiosos por ponerlo en manos de los jugadores, también están más que dispuestos a pasar el tiempo para hacerlo bien.

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